Ο Θάνατος στα Souls

Share

Ο Θάνατος στα Souls

Το παρόν blog έχει σκοπό να καταδείξει το βασικό πυρήνα της σχεδιαστικής μεθοδολογίας που ακολούθησε η FROM Software κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των Demon’s και Dark Souls. Το Dark Souls II δεν θα συμπεριληφθεί λόγω της απουσίας του Hidetaka Miyazaki από την ανάπτυξη και την αλλοίωση βασικών στοιχείων του σχεδιαστικού πυρήνα του franchise.

Core design principles
Τα Souls βασίζονται σε μια σχεδιαστική φιλοσοφία που βασίζεται στην προσεκτική παρατήρηση και ανάλυση των δεδομένων. Σε αυτή τη μέθοδο το skill αναπτύσσεται και καλλιεργείται αβίαστα μέσα από προσεκτικά μελετημένα gameplay contexts. Ένας ογκώδης εχθρός μπορεί να σας σκοτώσει με ένα ή δύο hits, αλλά το ίδιο του το μέγεθος αποτελεί (εκτός από το δυνατό) και το αδύνατο σημείο του και αυτό γιατί η ταχύτητα των κινήσεων του θα είναι αισθητά αργή τόσο ώστε να μπορείτε να αναλύσετε με λογικό τρόπο την κατάσταση και να ανταποκριθείτε με κάποια αντίστοιχα προσαρμοσμένη στρατηγική. Το αντίθετο λοιπόν κατ’ επέκταση ισχύει για τους μικρότερου μεγέθους εχθρούς: χαμηλότερο damage output αλλά ταχύτερα και πιο πολύπλοκα animations και AI patterns. Να σημειωθεί ότι τα παραπάνω παραδείγματα αποτελούν γενικεύσεις που σκοπό έχουν την ανάδειξη βασικών αρχών του σχεδιασμού προς χάριν της κατανόησής του και δεν χαρακτηρίζουν το σύνολο του παιχνιδιού. Κάθε εχθρός έχει το δικό του gameplay theme (παρόλο που υπάρχουν κάποια βασικά αρχέτυπα που ανακυκλώνονται με ενδιαφέροντες τρόπους και διαφορετικά contexts) το οποίο πάντα έχει τα pros και τα cons του.

Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι τα διάφορα cues τα οποία έχουν ενσωματωθεί στα αρχικά frames των animations σχεδόν όλων των εχθρών τα οποία αβίαστα μαθαίνει να αντιλαμβάνεται και από εκεί και πέρα να αναζητά και να εκμεταλλεύεται προς όφελός του ο παίκτης. Είναι τόσο ιδιοφυής η χρήση του trial & error, που θα υπάρξουν ολόκληρα gameplay sections (πιθανώς και το σύνολο του παιχνιδιού) τα οποία μπορεί αρχικά κάποιος να πάλευε για ώρες να βγάλει, με αποτέλεσμα να φτάσει σε ένα σημείο κατά τη διάρκεια κάποιου backtracking ή και επόμενου playthrough, στο οποίο η ροή της μάχης θα είναι πλέον διαδικαστική. Αυτό συμβαίνει γιατί η FROM και ο Miyazaki κατά βάθος θέλουν ο παίκτης να κατανοήσει και εν τέλει να «κατακτήσει» στο έπακρο τους μηχανισμούς (και το πως αυτοί αλληλεπιδρούν με το level design, την τοποθέτηση, το animation και την AI των εχθρών) του παιχνιδιού έτσι ώστε να δοθεί έμφαση στην αίσθηση ικανοποίησης που καταλαμβάνει τον παίκτη όταν ολοκληρώνει επιτυχώς ένα gameplay section ή νικάει ένα boss καθαρά με το δικό του skill και κυρίως, με το δικό του τρόπο.

Αυτό επεκτείνεται και σε επίπεδο replayability όταν ή αίσθηση ικανοποίησης επανέρχεται σε σημεία που συνειδητοποιείς ότι αποτελούν πλέον διαδικαστικού χαρακτήρα τυπικότητες σε σημείο μάλιστα που κάποιοι παίχτες έχουν αναπτύξει αβίαστα την τάση να «παίζουν» με τα προβλέψιμα και αποκρυπτογραφημένα πλέον patterns των εχθρών «πουλώντας μούρη» με συνεχόμενα στιγμιαία backsteps ή τη χρήση προκλητικών gestures κατά τη διάρκεια της μάχης.

Κάπου εδώ θα σταματήσω την ανάλυση γιατί υπάρχει ο κίνδυνος αφενός να επεκταθεί πολύ και να κουράσει και ο σκοπός του κειμένου είναι να απευθυνθεί σε όσους δεν έχουν ασχοληθεί ακόμα με τα παιχνίδια και αφετέρου κάποιοι τομείς του σχεδιασμού όπως το storytelling και το lore αλλά και κάποιοι συγκεκριμένοι μηχανισμοί και gameplay contexts να αποτελέσουν spoiler, το οποίο θα αλλοιώσει την αυθεντικότητα της εμπειρίας που προκύπτει από την εξερεύνηση και τον πειραματισμό του παίκτη.

Player Mindsets
Όπως ανέφερα παραπάνω στη μεθοδολογία που ακολούθησε η FROM, το skill καλλιεργείται μέσα από προσεκτικά σχεδιασμένα gameplay contexts. Για την ακρίβεια ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται είναι ανάλογος του mindset με το οποίο αντιμετωπίζεις το παιχνίδι. Παρακάτω θα επιχειρήσω να καταδείξω και να αποδομήσω τα δύο βασικά mindsets που από την εμπειρία μου έχω καταλάβει ότι κυριαρχούν παγκοσμίως:

1ο mindset: «Όλοι λένε ότι είναι δύσκολο και δεν είναι για όλους… Μήπως δεν είναι και για μένα και θα μου σπάσει τα νεύρα;»
Ίσως η πιο διαδεδομένη παρανόηση παγκοσμίως. Το χειρότερο που μπορείς να κάνεις στον εαυτό σου είναι να τον προκαταβάλλεις αρνητικά για το οτιδήποτε χωρίς να έχεις εσύ ο ίδιος χειροπιαστά στοιχεία που να το αποδεικνύουν απλά επειδή έτσι είναι το “γενικότερο κλίμα”. Είναι σα να σκέφτεσαι να μιλήσεις σε μια κοπέλα σε ένα μπαρ και να μην μπορείς να σηκώσεις κεφάλι επειδή πιστεύεις ότι θα αποτύχεις για άλλη μια φορά. Είναι δηλαδή με λίγα λόγια η περιβόητη νοοτροπία της ηττοπάθειας και παρόλο που τα Souls κατάφεραν μέσω του word of mouth να την παρακάμψουν σε μεγάλο βαθμό εξακολουθεί να αναπαράγεται και έτσι για κάθε νέο παίκτη που βυθίζεται στη γοητεία του franchise θα υπάρχουν δέκα άσχετοι “δημοσιογράφοι” και δήθεν κριτικοί που θα του υπενθυμίζουν πόσο “δύσκολο”, “εχθρικό”, “κάφρικο” και “αφιλόξενο” είναι το παιχνίδι.

2ο mindset: «Σιγά τα ωά… Θα μπω μέσα και θα τα κάνω λίμπα/θα διδάξω κλπ.»
Το συγκεκριμένο mindset δεν είναι by default κακό και αντιπαραγωγικό αλλά έχει το potential να γίνει. Αν γενικώς είσαι αισιόδοξος τύπος τότε θα σε βοηθήσει να αντιληφθείς ότι ο θάνατος εδώ δεν είναι τίποτα παραπάνω ή παρακάτω από ένας μηχανισμός του level design, ο οποίος είναι εκεί για να σε βοηθήσει υποδεικνύωντας σου τα λάθη σου. Αν δεν είσαι πραγματικά αισιόδοξος και είσαι απλώς ένας ψωνισμένος gamer που περιμένει την πρώτη ευκαιρία για να ουρλιάξει και να κάνει rage quit μόλις θιχτεί ο “χάρτινος” εγωισμός του τότε το παιχνίδι πιθανώς να λειτουργήσει και εκπαιδευτικά, σε ηθοπλαστικό επίπεδο, και να σε διδάξει αξίες όπως η ταπεινότητα, η μετριοφροσύνη και η ικανότητα να δίνεις στον άλλο χώρο να εκφραστεί και να τον παρακολουθήσεις σοβαρά πριν ανταποκριθείς (έχει συμβεί σε φίλο μου ο οποίος το παραδέχτηκε με απίστευτη ειλικρίνεια). Πιθανώς βέβαια και να παρατήσεις το παιχνίδι εντελώς και πολύ νωρίς και να στραφείς στο internet βγάζοντας τα απωθημένα σου στα διάφορα comments sections ή forums.

Κλείνοντας και επιστρέφοντας στον τίτλο του κειμένου, θα ήθελα να επαναλάβω μια πρόταση που έχω σκεφτεί η οποία θεωρώ ότι το συνοψίζει επαρκώς και θα τη χρησιμοποιήσω και εδώ: «Κάθε θάνατος είναι και ένα μάθημα, άρα και ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη πρόκληση».

tips_for_beginners

 

Share

3 thoughts on “Ο Θάνατος στα Souls

  1. Raziel

    Το drake sword και τo crimson armor σε βοήθαγαν στα πρώτα τρία με τέσσερα bosses(με εξαίρεση την moonlight butterfly)και μετά πάλι το παιχνίδι ερχόταν στα ίσια του και στο dark souls 1 είχες four kings και gwyn που ήξερες πως θα φας σίγουρο ξύλο σε κάθε playthrough ακόμα και με όλα τα walkthroughs του κόσμου να σε βοηθάνε.
    Τώρα για την εμπειρία της πρώτης φοράς,προσωπικά μιλώντας,άμα δεν είχα ξεκινήσει το dark souls 1(αυτό έπαιξα πρώτο)με walkthrough για να ξέρω που πατάω και που βρίσκομαι δεν πιστεύω να το τελείωνα ποτέ,όχι γιατί δεν μπορούσα αλλά λόγο της καθυστερημένης νοοτροπίας που είχα τότε πως το παιχνίδι δεν τερματίζεται με τίποτα,άρα στις πέντε έξι φορές που θα έχανα θα το παρατούσα κιόλας.Το αστείο είναι πως πριν από το dark souls είχα βγάλει το ninja gaiden 1&2 δύο παιχνίδια πιο δύσκολα από όλα τα souls αλλά στο μυαλό μου είχε κολλήσει πως το dark souls είναι ατερμάτιστο.
    Εγώ σε όσους έχω πει να ξεκινήσουν το dark souls 1 τους έχω πει να το παίξουν με full walkthrough(το πρώτο playthrough)και μετά το συνεχίζουν μόνοι τους γιατί άμα δεν είσαι συνηθισμένος σε δύσκολα παιχνίδια,να το παρατήσεις είναι θέμα χρόνου.
    Ένα ακόμα πράγμα(και αυτό ισχύει μόνο για το 1 και το demons)είναι πως στο πρώτο playthrough τρως ξύλο,στο δεύτερο ”βλέπεις” το παιχνίδι ας πούμε το παρακολουθείς και στο τρίτο το παίζεις πραγματικά γιατί γνωρίζεις σχεδόν τα πάντα,που πρέπει να πας και τι πρέπει να κάνεις,για το παιχνίδι και εκεί είναι που πραγματικά καταλαβαίνεις τη παιχνιδάρα είναι το dark souls(αυτό είναι καθαρά προσωπική άποψη γιατί έτσι εγώ το βίωσα)

  2. gsmaggiore Post author

    Όσον αφορά την ευκολία το Dark 1 αν συνυπολογίσεις και τα διάφορα exploits ήταν πολύ βατό για εμένα. Από το 2ο playthrough και μετά και αφού είχα δει wikis κλπ. ήταν πολύ εύκολο. Στα υπόλοιπα δεν έχω ρίξει τόσες ώρες και δεν με τραβάνε τόσο πολύ και τα παίζω και λίγο ως αγγαρεία πολλές φορές. Στο 1ο έχω 600 με 700 ώρες, στο 2ο γύρω στις 250 και 100 μέχρι στιγμής στο 3ο. Στο 2 έχει αυξηθεί η δυσκολία αλλά με τεχνητό/ποσοτικό τρόπο ενώ στο 3 υπάρχει μια καλύτερη ισορροπία αλλά και πάλι δε φτάνει την απίστευτη all-around ισσοροπία του 1 σε όλους τους τομείς.

    Για μένα υπάρχουν αρκετά gameplay contexts τα οποία αν τα γνωρίζει κανείς πριν να παίξει το παιχνίδι του αφαιρούν πολύ από την έκπληξη ή την ικανοποίηση του να τα συναντήσει και να τα αντιμετωπίσει για πρώτη φόρα μέσα.

    Αν δεις το παιχνίδι σε walkthrough ενώ έχεις αποφασίσει να το παίξεις τότε πολύ απλά δε σέβεσαι για μένα τον εαυτό σου αλλά και την ίδια τη FROM. Ειδικά αν υπάρχει commentary και ο σχολιαστής διαβάζει item descriptions ή σχολιάζει το lore.

    Θα μπορούσα να αναφέρω πολύ συγκεκριμένα παραδείγματα αλλά θέλω το συγκεκριμένο άρθρο να είναι τελείως spoiler free. Σε μελλοντικά κείμενα θα μιλήσω πιστεύω πιο συγκεκριμένα.

    Το ότι προφανώς είναι άλλο να τα βλέπεις και άλλο να τα παίζεις δε σημαίνει ότι πρέπει να το δεις πριν να το παίξεις. Όσο λιγότερα ξέρεις τόσο πιο έντονος θα είναι ο αντίκτυπος σε όλους τους τομείς, οπότε υποθέτω ότι ο καθένας διαλέγει και παίρνει.

  3. Raziel

    τα souls δεν είναι και εύκολα παιχνίδια(πέρα από το 3)αλλά ούτε και δύσκολα,θεωρώ αν το ninja gaiden είναι 10 τότε το dark souls είναι κάπου στο 5,επίσης κανένα storytelling και κανένα gameplay context δεν είναι spoiler,μπορείς να δεις όλο το παιχνίδι σε walkthrough και πάλι δεν χάνεις τίποτα γιατί τα souls είναι άλλο να βλέπεις και άλλο να τα παίζεις

Leave a Reply