Gears of War 4 Review – Xbox One

Share

Το πήρα τελικά. Είχα καιρό να παίξω ένα Gears online και από τα streams που έβλεπα τις τελευταίες ημέρες ξεχώρισα δύο κυρίως χαρακτηριστικά που ήταν αρκετά για να με κάνουν να το πάρω άμεσα. Ανέκαθεν βέβαια τα Gears είχαν πολύ διαφορετικό online gameplay και -ειδικότερα σήμερα- ξεχωρίζουν εύκολα από τα υπόλοιπα δημοφιλή multiplayer παιχνίδια (ξέρετε, LoL, CoD, WoW, BF, CS και όλα αυτά). Το να είσαι τόσο διαφορετικός είναι από μόνο του είναι ένα πολύ ισχυρό πλεονέκτημα, καθώς τα περισσότερα παιχνίδια τείνουν να αντιγράφουν τις 2-3 τάσεις που κυριαρχούν στο Twitch αυτή τη στιγμή, με αποτέλεσμα δύο πράγματα: (α) να είναι όλα ίδια, (β) τα μικρότερα παιχνίδια να εξαφανίζονται σε χρόνο ρεκόρ, είτε από τα μεγαλύτερα είτε από τα original. Αυτό είναι οπότε και το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της σειράς Gears αυτή τη στιγμή, γι αυτό και δεν μπορώ να πάρω στα σοβαρά όσους λένε ότι το GOW4 «δεν έχει χαρακτήρα». Είναι από μόνο του τόσο διαφορετικό που δεν χρειάζεται να κάνει κάτι περίεργο για να ξεχωρίσει.

Το GOW4 έχει οπότε κάποιες βελτιώσεις που είναι πολύ σημαντικές αλλά και κάποια νέα χαρακτηριστικά που ταιριάζουν απίστευτα και απορώ γιατί δεν υπήρχαν ήδη. Για να μην το αφήνω ως απορία, οι δύο λόγοι που αποτέλεσαν για εμένα λόγο άμεσης αγοράς είναι:

  • To multiplayer τρέχει στα 60fps
  • Αφαιρέσανε τα ανούσια όπλα, τις υπερβολές και τα gimmicks που υπήρχαν στα τελευταία Gears.

Για το πρώτο, αν δεν κάνω λάθος, τα 3 προηγούμενα Gears (1,2,3) είχαν το online multiplayer τους στα 30fps, το οποίο στις περισσότερες περιπτώσεις δεν ήταν καν 30ρι. Υπήρχαν πάντα κολλήματα και έντονο input lag στις κινήσεις του χαρακτήρα και αυτό δημιουργούσε θέματα σε πολλά animations κάλυψης και sliding, ειδικά όταν προσπαθούσες να παίξεις γρήγορα. Μόνο στην Ultimate Edition έβαλαν το Multiplayer στα 60fps, αλλά αυτό είναι remaster. Tο Gears of War 4 είναι το πρώτο καινούργιο Gears με το multiplayer στα 60fps και αυτό τελικά έχει τεράστια διαφορά. Όλα τα animation είναι πιο άμεσα και σου δίνει την εντύπωση ότι το παιχνίδι είναι πιο γρήγορο. Για να το ξεκαθαρίσω όμως αυτό, επειδή ο Σάββας στο GO την είπε πάλι την ανοησία του: Όχι, το Gears 4 ΔΕΝ είναι πιο γρήγορο σε σχέση με το 3. Απλώς τώρα παίζουμε χωρίς animation lag και αυτό μας φαίνεται εμάς ως τεράστια διαφορά.

Ο δεύτερος σημαντικός λόγος για να πάρει κανείς το GOW4 είναι το γεγονός ότι δεν ακολουθήσανε τον δρόμο με τις ανούσιες προσθήκες και τα gimmicks του Gears 3. Νομίζω είχε ξεφύγει η κατάσταση με όλα τα νέα όπλα, με ένα ακόμη shotgun και με πολλές άλλες χαζομάρες που δεν θυμάμαι τώρα. Ναι μεν υπάρχουν και στο Gears 4 διάφορα καινούργια όπλα, αλλά δεν είναι ιδιαίτερα χρήσιμα και επιπλέον υπάρχουν μόνο ως spawns στους χάρτες. Οι παίκτες δεν κάνουν καν τον κόπο να σηκώσουν κάποια από αυτά, γιατί, πολύ απλά, τα δύο βασικά όπλα με τα οποία σε ξεκινάει (lancer, shotgun) καλύπτουν τις περισσότερες αναμετρήσεις. Τα μόνα power όπλα που αξίζουν είναι επίσης τα διάφορα κλασσικά (Bow, Boomshot, Sniper, όλες οι grenades κτλ). Οπότε για να συνοψίσω, ο δεύτερος λόγος αγοράς είναι το γεγονός ότι το Gears 4 είναι ένα κλασσικό Gears of War, που δίνει έμφαση στο gameplay με το shotgun.

 

Gears of War = Shotgun

Όλα τα υπόλοιπα σε αυτή τη σειρά δείχνουν να έχουν κτιστεί γύρω από αυτόν τον πυρήνα. Ποιός είναι όμως ο πυρήνας των Gears; Όποιος σας πει: «το σύστημα κάλυψης», είναι απλά άσχετος και δείχνει απλά το πόσο επιφανειακά έχει ασχοληθεί με τη σειρά. Πιθανώς θα είναι κανένας από τους συντάκτες του GameOver που παίζουν μόνο το campaign των Gears και περιμένουν κάθε φορά ιστορία με «βάθος», «στιβαρό gameplay», «μεστό χειρισμό», «καφρίλα» και διάφορες άλλες τέτοιες λέξεις με τις οποίες έχουν εκπαιδεύσει τα ζόμπι που τους ακούνε.

Το Gears of War έχει πολλές ομοιότητες με την σειρά Souls. Όπως γνωρίζετε, στα Souls μπορείς να κάνεις ένα πράγμα κάθε στιγμή σε επίπεδο animation, με κάθε ενέργεια να έχει το δικό της cooldown, η οποία έχει ενσωματωθεί ακριβέστατα στο animation αυτό κάθε αυτό. Άλλα παιχνίδια, τα οποία λόγω πολυπλοκότητας προτιμούν να μην ασχοληθούν τόσο με την ακρίβεια του animation, χρησιμοποιούν τις ίδιες καθυστερήσεις με άλλον πιο απλό τρόπο, όπως στα skills στην hotbar του παίκτη (MMORPGs ή ακόμα και άλλα RPGs). Στην ουσία πρόκειται για την ίδια λογική: Ο developer θέλει να ορίσει με αυτό τον τρόπο την ταχύτητα του παιχνιδιού, ορίζοντας το πόσο συχνά μπορεί ο παίκτης να «σπαμάρει» τις κινήσεις του. Πολλές φορές προτιμάται ο παίκτης να μπορεί να κάνει ένα πράγμα τη φορά, ακόμα και αν αυτό είναι η ίδια η κίνηση του χαρακτήρα. Έτσι λοιπόν, σε πολλά παιχνίδια δεν μπορείς να κινηθείς όταν είναι, για παράδειγμα, να πυροβολήσεις. Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι για παράδειγμα η σειρά Resident Evil. Η σειρά Souls επίσης έχει κτιστεί επάνω σε αυτή την αρχή. Το Phantasy Star Online επίσης είχε τέτοιου είδους gameplay -μπορούσες είτε να κινηθείς είτε να επιτεθείς, ενώ και τα combo ήθελαν συγκεκριμένο ρυθμό και όχι spamming.

gow4-02

To Versus multiplayer είναι αυτή τη φορά στα 60fps. Σε λίγες περιτπώσεις παρατήρησα να πέφτει το frame rate, κυρίως στα King of The Hill και σε χειροβομβίδες φωτιάς και καπνού.

Σίγουρα αν το σκεφτείτε θα βρείτε πολλά παιχνίδια που χρησιμοποιούν αυτή τη λογική των «animation cooldowns», αλλά όλα έχουν πάντα ένα σκοπό: Να ορίσουν την ταχύτητα του gameplay. To Gears of War επίσης κάνει χρήση αυτής της λογικής σχεδόν σε όλα, αν και έχει ένα ιδιαίτερο twist με το no-scope shooting, το οποίο ουσιαστικά το κάνει να ξεχωρίζει (θα το αναφέρω πιο μετά). Στην ουσία, τα animation του χαρακτήρα είναι αργά και δεν γίνεται να διακοπούν με άλλη κίνηση. Αν κάνεις roll είσαι εγκλωβισμένος στο animation του roll μέχρι να τελειώσει. Αν ρίξεις μπουνιά υπάρχει ένα εμφανές παράθυρο καθυστέρησης που δεν σε αφήνει να κάνεις κάτι άλλο μέχρι να ολοκληρωθεί το animation. Η εναλλαγή των όπλων «ολοκληρώνεται» όταν ολοκληρωθεί και το animation, δηλαδή όταν ο χαρακτήρας κρατήσει το νέο όπλο και με τα δύο χέρια. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μπορούμε να διακόψουμε το animation με μια επιπλέον αλλαγή όπλου, αλλά και πάλι το νέο όπλο μπορεί να χρησιμοποιηθεί αφότου ολοκληρωθεί πλήρως το animation. Όλες αυτές οι καθυστερήσεις, όταν γίνονται δεκάδες φορές κατά τη διάρκεια ενός match ουσιαστικά ορίζουν και την ταχύτητα του παιχνιδιού.

Κάπου έβλεπα ένα σχόλιο του Ντάκου από ένα stream στο enternity.gr, όπου έλεγε χωρίς υπερβολή, ότι: «το να πρέπει να σκύψει ο χαρακτήρας για να σηκώσει τα πυρομαχικά είναι ηλικιωμένος μηχανισμός» (!) και μετά έλεγε ότι «θα έπρεπε να τα σηκώνει αυτόματα με το που περνάει από πάνω». Βέβαια ο Ντάκος είναι άσχετος και το ξέρουμε και μάλλον δεν αξίζει καν να τον αναφέρω, όμως το λέω αυτό για να καταλάβετε  όλοι ότι αυτού του είδους οι λεπτομέρειες είναι που κάνουν το Gears of War ουσιαστικά να διαφέρει από τα υπόλοιπα multiplayer παιχνίδια, στα οποία -εννοείται- και μπορείς να σηκώνεις πυρομαχικά τρέχοντας από πάνω τους, γιατί είναι -εννοείται- πιο γρήγορα. Κάπου εδώ θέλω να ξεκαθαρίσω και δύο ορισμούς που αναφέρονται συχνά σε Multiplayer παιχνίδια αλλά χρησιμοποιούνται λάθος. Αυτοί είναι ή ροή και ο ρυθμός.

 

Η ροή και ο ρυθμός

Η ροή σε ένα multiplayer παιχνίδι είναι πολύ απλά ο χρόνος που θα χρειαστείτε από τη στιγμή που κάνετε spawn ή από τη στιγμή που θα ξεκινήσει ένα match, μέχρι τη στιγμή που θα βρείτε τον πρώτο αντίπαλο. Ο ρυθμός είναι το αμέσως επόμενο στάδιο, δηλαδή ο χρόνος που θα διαρκέσει συνολικά η αναμέτρηση ή ο χρόνος που χρειάζεται κάποιος για να πεθάνει, καθώς δεν είναι απαραίτητο ότι ο ένας θα δει τον άλλον.

Έχοντας λοιπόν αυτά τα δύο ξεκαθαρισμένα, μπορούμε και πάλι να δούμε τις σημαντικές διαφορές της σειράς Gears of War σε σχέση με τα περισσότερα action multiplayer παιχνίδια. Η σειρά Gears of War έχει σχετικά σύντομη ροή, δηλαδή οι χάρτες είναι μικροί, τα spawn είναι κοντά στη δράση και θα βρεις γρήγορα αντίπαλο με κάθε spawn. Αντίθετα όμως, η σειρά έχει ρυθμό μεγάλο σε διάρκεια. Μπορεί να πας κοντά στον αντίπαλο, να αποφύγεις σφαίρες, να κάνεις dodges, να ξεφύγεις από μια μάχη, να κάνεις regain και να ξαναμπείς στην ίδια μάχη, ενώ και οι περισσότερες αναμετρήσεις με τα όπλα διαρκούν πολύ περισσότερο από τον μέσο όρο των σημερινών παιχνιδιών. Χρειάζεται πολύς χρόνος για να πεθάνει κάποιος, για παράδειγμα, από τις σφαίρες του Lancer, ενώ και οι μάχες με το shotgun μπορούν να διαρκέσουν αρκετό χρόνο. Για να καταλάβετε τη διαφορά, συγκρίνετε όλους τους προηγούμενους χρόνους με το πόσο διαρκεί μια αναμέτρηση 1vs1 στα Call of Duty ή στο Counterstrike και θα καταλάβετε ότι τα Gears στοχεύουν σε τελείως διαφορετικό ρυθμό.

Όλα αυτά είναι χαρακτηριστικά πράγματι παλαιότερων Arena παιχνιδιών. Αν θυμηθείτε τα Unreal Tournaments ή τα Quake, είχαν επίσης παρόμοια στοιχεία σε ροή και ρυθμό: έβρισκες γρήγορα εχθρούς (ροή), ενώ μια αναμέτρηση κρατούσε πολύ και είχες τον χρόνο για πολλαπλά dodges (ρυθμός). Βέβαια, και η σειρά Gears αλλά και τα Arena shooters είχαν πάντοτε και διάφορα one-shot όπλα. Είτε όταν πρόκειται για headshot είτε για κάποιο power όπλο που συνήθως κάνει spawn, αυτού του είδους ο μηχανισμός χρησιμοποιείται επίτηδες έτσι προκειμένου να «σπάσει» την ισορροπία του αργού ρυθμού, ως ένα είδος επιβράβευσης για τον παίκτη. Συνήθως βέβαια αυτή η διαφοροποίηση θα είναι περιορισμένων χρήσεων ή μεγάλης δυσκολίας. Για παράδειγμα, στο Gears of War τα headshots είναι πολύ δύσκολα με το sniper και θα πρέπει να βρεις ακίνητο τον άλλον για να τα καταφέρεις. Το Gears πράγματι τα συνδυάζει όλα αυτά τα χαρακτηριστικά και πιστεύω δεν είναι τυχαίο το ότι αυτή η σειρά ξεκίνησε από την εταιρεία των Unreal.

gow4-03

Υπάρχει μια competitive playlist μόνο με Execution και Escalation modes, όπου τα matches έχουν περισσότερο την λογική των esport.

Για όλους αυτούς τους λόγους θα ήταν λάθος λοιπόν ο παίκτης να σηκώνει πυρομαχικά περνώντας από πάνω, γιατί πολύ απλά αυτού του είδους οι παρεμβάσεις θα άλλαζαν οριστικά την συνολική ταχύτητα του τίτλου (για εμένα προς το χειρότερο). Το Gears of War όμως έχει και ένα ιδιαίτερο twist όπως είπαμε πιο πριν και αυτό έχει να κάνει με το σύστημα στόχευσης. Όπως και στο Resident Evil 4, έτσι και εδώ δεν μπορείς να κινείσαι όσο στοχεύεις με zoom (παρά μόνο πολύ-πολύ αργά, που είναι σαν να μην κινείται έτσι και αλλιώς), με τη σημαντική διαφορά ότι μπορείς να κινείσαι και να πυροβολείς χωρίς zoom. Πάνω σε αυτή τη διαφοροποίηση της Resident Evil συνταγής στηρίχθηκε η σειρά Gears ώστε να δημιουργήσει τις ιδιαίτερες αναμετρήσεις με το shotgun. Ο λόγος που χρησιμοποιώ ως παράδειγμα μόνο το Shotgun για έναν ολόκληρο μηχανισμό, είναι ακριβώς επειδή κανένα άλλο όπλο δεν είναι χρήσιμο και με τα δύο στυλ. Όλα τα υπόλοιπα όπλα είναι άχρηστα δίχως στόχευση (zoom), οπότε είναι ξεκάθαρο εδώ ότι έφτιαξαν έναν μηχανισμό και ένα στυλ μάχης μόνο για ένα όπλο.

Με το τελευταίο δεν υπάρχει απολύτως κανένα πρόβλημα, από τη στιγμή που πέτυχαν απολύτως αυτό που ήθελαν να κάνουν και το online gameplay ξεχωρίζει ακριβώς γι αυτόν τον λόγο. Ο παίκτης πρέπει να παίρνει συνέχεια αποφάσεις για το ποιά κίνηση τον συμφέρει περισσότερο να κάνει: Να κινείται και να πυροβολεί χωρίς ακρίβεια ή να μείνει ακίνητος για λίγο και να στοχεύσει με ακρίβεια; Πολλές φορές παρατηρούμε ότι πρέπει να χρησιμοποιούνται και τα δύο στυλ σε μια αναμέτρηση και ουσιαστικά αυτή η εναλλαγή και οι διαρκείς αποφάσεις ρίσκου είναι που ξεχωρίζουν τους καλύτερους παίκτες σε αυτό το τόσο ιδιαίτερο multiplayer παιχνίδι. Το Gears of War προσφέρει πολύ χώρο στον παίκτη για να βελτιώσει τις ικανότητες του επάνω σε αυτό το σύστημα και, αν το συνδυάσουμε με τις κοντινές μάχες και τον αργό ρυθμό, τότε έχουμε ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι που είναι πολύ θεαματικό στο να το βλέπεις, άρα θα μπορούσε να έχει άνετα μια θέση στην esport κατηγορία.

Πιστεύω έπρεπε κάποια στιγμή να ειπωθούν όλα αυτά για την αξία των Gears of War, διότι τόσο τα ξένα αλλά και τα ελληνικά μέσα θέλουν να μας κάνουν να πιστέψουμε, ότι η σειρά Gears είναι ένα «Campaign παιχνίδι» ή ότι ξεχώρισε μόνο επειδή «το Gears ήταν το πρώτο next gen παιχνίδι που είδαμε» ή ότι «ο πυρήνας της σειράς είναι το σύστημα κάλυψης». Το Gears συνδυάζει πολλά περισσότερα πράγματα στα animation του πέρα από κρέατα και πριόνια, γι αυτό και το να τρέχουν όλα αυτά σε 60fps είναι από μόνο του πολύ σημαντικό, όπως επίσης είναι σημαντικό να διαφυλαχθούν αυτές οι -παλαιές- ισορροπίες και το studio που βρίσκεται πίσω από το Gears of War 4, παρ όλο που δεν είναι η Epic, δείχνει να το καταλαβαίνει αυτό. Δεν χρειάζεται να γίνουν όλα Call of Duty εξάλλου. Έγινε το Halo 5.

gow4-01

Για την κατάταξη των παικτών το παιχνίδι έχει πάρει στοιχεία από τα Tiers της ΜΟΒΑ κατηγορίας (Bronze , Silver, Gold κτλ). Στην αρχή κάθε playlist έπρεπε να παίξουμε 5 matches προκειμένου το παιχνίδι να μας “βαθμολογήσει”.

Κλείνοντας όμως, θέλω να αναφέρω ορισμένες νέες προσθήκες που δεν επηρεάζουν το gameplay και έχουν εισαχθεί προφανώς από άλλα παιχνίδια. Το πρώτο είναι τα loot boxes με τις κάρτες, ο οποίος είναι ξεκάθαρα ένας μηχανισμός που έχει γίνει mainstream μετά το Hearthstone. Μετά έχουμε τα Bounties, που ουσιαστικά ψιλοξεκίνησαν από το Halo Reach στις κονσόλες και πλέον έχουμε συνηθίσει να τα βλέπουμε σε πολλά online παιχνίδια (Ghost Recon Phantoms, Destiny κ.α.). Υπάρχουν επίσης και πολλά skins χαρακτήρων, εμβλήματα και skins όπλων τα οποία κερδίζονται μέσα από τα loot boxes ή με άλλους τρόπους που δεν ξέρω. Εννοείται βέβαια τα loot boxes πωλούνται και με ευρώ, όπως έχει διδάξει χρόνια τώρα η Blizzard.

Τέλος, θα κλείσω αυτό το multiplayer review αφήνοντας απ έξω το Campaign, ως αντίθεση σε όλα τα single player Reviews που έγιναν από τα ελληνικά gaming sites (κυρίως GameOver, Unboxholics), τα οποία βαθμολόγησαν τον τίτλο έχοντας παίξει μόνο το Campaign. Το Horde 3.0 δεν το έχω δοκιμάσει ακόμα, αλλά αν βρω εκεί κάτι που να αξίζει να σχολιαστεί, σκοπεύω να κάνω νέο θέμα στο μέλλον. Έτσι λοιπόν και εγώ, θα βαθμολογήσω έχοντας παίξει μόνο το Multiplayer (Versus) mode. Γιατί μπορώ.

Βαθμολογία: 10

 

Τέλος, σας αφήνω με κάποιες συμβουλές στις οποίες κατέληξα ύστερα από πολλά matches, ώστε να μην είστε νουμπάδες:

  • Μην σπαμάρετε το shotgun. Είναι καλύτερα να υπολογίζετε τις βολές, γιατί αν το σπαμάρετε μπορεί τη στιγμή που ο αντίπαλος βρίσκετε στην ευθεία του shotgun σας εσείς να είστε ενδιάμεσα στο cooldown των βολών. Είναι καλύτερα να κινείστε και να ρίχνετε όταν δείτε ότι ο άλλος είναι στην ευθεία του όπλου. Επίσης είναι πολύ χρήσιμο να πατάτε μικρά zoom επάνω στην μάχη, διακόπτοντας την κίνησή του χαρακτήρα, γιατί έτσι κάνει πιο πολύ ζημιά.
  • Μην κάνετε roll ευθεία. Τουλάχιστον στα 2 πρώτα Gears αυτό έπιανε περισσότερο, προκειμένου να καλύψετε την απόσταση και να έρθετε σε shotgun-range. Πλέον είναι αποτυχία. Είναι πολύ προβλέψιμη κίνηση για τον άλλον που θα έχει shotgun.
  • Κάντε slide. Αυτό το βάζω ως συνέχεια του προηγούμενου. Με το «Α» μπορεί να γίνει ένα μικρό slide όταν είστε κοντά σε κάθε επιφάνεια. Το slide αυτό είναι σαν mini boost, οπότε χρησιμοποιείστε το για να μπερδέψετε τον άλλον ή για να ξεφύγετε. Και πάλι, αποφύγετε τα rolls ειδικά προς τα μπροστά.
  • Μην έχετε μανία με το shotgun. Να χρησιμοποιείτε το Lancer όσο πιο πολύ μπορείτε, ειδικά σε modes όπου δεν χρειάζεται να πάτε κοντά για executions. Μπορείτε επίσης να το έχετε πάντα με active reload, κάτι που ξαφνιάζει πολλούς γιατί νομίζουν ότι είναι ασφαλείς επειδή βρίσκονται εκτός shotgun range.
  • Μην βάζετε έντονα χρώματα σε armors skins και όπλα. Έλεος! Στρατό δεν πήγε κανείς? Αντίθετα, επιλέξτε κάποιο skin που να μοιάζει με τα περισσότερα τοπία (γκριζωπό) ή κάποιο skin που να μοιάζει με τους αντιπάλους (τα ζόμπι για τους COG ή το ρομποτ για τους Swarm).

 

 

Share

5 thoughts on “Gears of War 4 Review – Xbox One

  1. gokkuDBZ Post author

    Όχι δεν πάει τίποτα έτσι στην ζωή. Δεν είναι ή όλα ή τίποτα. Υπάρχουν και ενδιάμεσα στάδια και ισορροπίες. Όπως είναι τώρα είναι το ιδανικό. Οτιδήποτε άλλαζαν προς τη μια ή την άλλη κατεύθυνση θα έκανε τον τίτλο είτε πολύ αργό είτε ίδιο με άλλα παιχνίδια.
    .
    Και σταμάτα να κάνεις αντιπολίτευση λέμε. QQ

  2. Chased

    Δεν είπα ότι πέθανε ο τρόπος αυτός. Είπα ότι πέθανε στα Resident Evil. Δεν τον χρησιμοποιούν πια εκεί.

    Κοίτα, από τη στιγμή που υπερασπίζεσαι με τόση θέρμη αυτά τα animations, τότε θα πρέπει να τα δεχτείς όλα. Και στην κίνηση. Αν θέλεις να έχεις την ευχέρεια να τα ζητάς αλλού και αλλού να μην τα έχεις, τότε δεν μπορείς να κράζεις τους άλλους για τη δική τους γνώμη. Από τη στιγμή που δέχεσαι ότι δεν είναι απόλυτο το θέμα, τότε εσείς οι δύο (εσύ και ο άλλος reviewer) διαφωνείτε απλώς στο που πρέπει να υπάρχουν καθυστερήσεις και που όχι. Οπότε δεν μπορείς να τον κράζεις.

  3. gokkuDBZ Post author

    Αυτή την καθυστέρηση στην κίνηση του χαρακτήρα που λες την έχω παρατηρήσει στο GTA5 και είναι εκνευριστική.

    Προτιμώ να είναι άμεση η κίνηση του χαρακτήρα και τα cooldowns να είναι ενσωματωμένα σε animations που ΔΕΝ σου δίνουν την εντύπωση του input lag. Εξάλλου, μην ξεχνάς ότι αν είχε το delay που λες και στην κίνηση, τότε θα ήταν ανούσιες οι μανούβρες στις μάχες με τα shotgun. Φαντάσου ένα Unreal με αυτή την καθυστέρηση. Απλά χάνει.

    Το σύστημα σκόπευσης των RE και Gears δεν έχει πεθάνει. Είναι το πώς το χρησιμοποιεί κάθε παιχνίδι. Τα περισσότερα προτιμούν την εύκολη λύση, δηλαδή να δίνουν όλες τις δυνατότητες στον παίκτη και να μην βάζουν από πριν κάποιο threshold στην ταχύτητα. Θεωρώ τον παλαιό τρόπο πιο δύσκολο σε επίπεδο design πάντως, γι αυτό και εκτιμώ περισσότερο τα Gears από άλλα online shooters.

  4. Chased

    Κι εκεί που μιλάγαμε και λέγαμε ότι τα Gears είναι το ίδιο και το αυτό σε κάθε έκδοση, πάρε ένα 10άρι από τον Πλέσσα. Αυτο-αναίρεση FTW.

    Βασικά, το σύστημα αυτών των καθυστερήσεων που περιγράφεις για τα Resident Evil, έχει πεθάνει προ πολλού. Τελευταία φορά χρησιμοποιήθηκαν στο Resi 5. Η μόνη καθυστέρηση που υπάρχει πια είναι η συλλογή πυρομαχικών, όπου παίζει animation.

    Το πρόβλημα με το Gears 4 είναι ότι έχει παντρέψει λάθος τους παλιούς με τους νέους μηχανισμούς, τουλάχιστον όπως το καταλαβαίνω εγώ. Δηλαδή, ενώ οι μάχες διαρκούν πιο πολύ από ό,τι σε άλλα παιχνίδια και υπάρχουν μπλόκα στα animations, δεν έχει delay στην αλλαγή κατεύθυνσης του παίκτη. Εκεί οφείλεται και στο ότι το Headshot με Sniper Rifle είναι δύσκολο. Σε όλα τα υπόλοιπα Shooters, όταν αλλάζεις κατεύθυνση από αυτήν στην οποία πήγαινες μέχρι τώρα, υπάρχει μία καθυστέρηση μέχρι να ξεκινήσει ο χαρακτήρας να αλλάζει πορεία, κάτι που αντιστοιχεί στο λύγισμα των ποδιών προς άλλη κατεύθυνση και υπερνίκηση της κινητικής δύναμης προς την προηγούμενη κατεύθυνση, κάτι που συμβαίνει στην πραγματικότητα. Αυτό όμως δεν υπάρχει στα Gears και όταν περηφανεύεσαι ότι έχεις ταυτότητα και ότι τα delays στα animations είναι καλά για το ρυθμό του παιχνιδιού, ε τότε είναι απαράδεκτο να μην έχεις Course Change Delay. Ή όλα ή τίποτα.

    Καλά, εσύ ζεις για να κράζεις τους άλλους έτσι? Ρε, ακόμα και στο review? :Ρ
    Review?

  5. gokkuDBZ Post author

    Δύο ακόμη tips που βρήκα:
    -Ανεβάστε τα Look Sensitivity και Target Sensitivity στο +14
    -Βάλτε το Omnidirectional Roll στο ON

Leave a Reply