Resident Evil 7 Review

      6 Comments on Resident Evil 7 Review
Share

Welcome to the family, son!“. Η πρόταση που ενώνει σχεδόν το κάθε συμβάν μέσα στο παιχνίδι και εξηγεί τα πάντα. Σκεπτόμενος όλη την εμπειρία του παιχνιδιού, μετά την ολοκλήρωσή του, συνειδητοποίησα πόσο πολύ περιγράφει το παιχνίδι αυτή η φράση του Jack. Δεν ολοκληρώνει την ύπαρξή της ως μια απλή ατάκα ενός hillbilly westerner. Είναι εδώ για κάποιο λόγο και χρησιμοποιήθηκε επίτηδες σαν σλόγκαν αλλά και στα trailers του παιχνιδιού. Ο λόγος? Αυτό θα το αποκρύψω και θα αφήσω την ανακάλυψη σε εσάς.

Προσοχή στην κατανάλωση αλκοόλ! Μπορεί να ξυπνήσετε δίπλα από κάτι τέτοιο.

Η Capcom, αφού πρώτα έγινε ο περίγελος της βιομηχανίας, με τα γελοία Resident Evil 6, Umbrella Corps και Street Fighter 5, αναμνήσεις που η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών θα ήθελε να ξεχάσει, μας ζητά και πάλι να δείξουμε εμπιστοσύνη στις ικανότητές της και να μπούμε στην “οικογένεια” του Resident Evil 7. Αρκετοί fans του franchise, συμπεριλαμβανομένου κι εμού, θέσαμε αυτό το παιχνίδι ως την τελευταία ευκαιρία για τη λύτρωση της σειράς από το συνεχόμενο εξευτελισμό της αλλά και το βιασμό της νοημοσύνης μας από την Capcom. Τα κατάφερε ή όχι; Παίρνοντας ως δείγμα το promotional υλικό της εταιρείας, όχι. Σε καμία περίπτωση. Παίζοντας ίσως κάτι να άλλαξε…

Η αλήθεια είναι ότι ξεκίνησα το παιχνίδι με αρκετά χαμηλές προσδοκίες, λόγω ακριβώς των όσων είχα δει μέχρι εκείνη τη στιγμή από αυτό. Επίσης η αλήθεια είναι ότι ήξερα λίγο πολύ το πως εξελίσσεται η ιστορία και είχα δει και το φινάλε κατά τύχη, διότι κάποιος “έξυπνος” θεώρησε καλό σε βίντεο που δείχνει τα πρόσωπα των χαρακτήρων και τους αντίστοιχους ηθοποιούς που τους υποδύονται, να βάλει ως thumbnail έναν χαρακτήρα από το τέλος του παιχνιδιού. Οπότε, αφού το spoiler με χτύπησε σαν katana sword σε anime, είπα να δω κάποιες κρίσιμες πληροφορίες, χωρίς όμως να τα δω όλα.

Η ομοιότητα με τα αντίστοιχο δωμάτιο από το Resident Evil Remaster επεκτείνεται ακόμα και στην χρωματική παλέτα.

Για να ξεκινήσω τα του παιχνιδιού, θα πάω λίγο ανάποδα, από το κλείσιμο. Χωρίς να έχω γνώση του αρχικού release, αυτό που έπαιξα πριν λίγες μέρες λειτουργούσε σχεδόν αψεγάδιαστα στα τεχνικά θέματα. Κανένα glitch, καμία περίεργη Τεχνητή Νοημοσύνη, κανένα κόλλημα, καμία πτώση στο frame rate, τίποτα. Έγραψα “σχεδόν” γιατί τα textures κάποιες φορές φόρτωναν αργά και κάποιες άλλες, ενώ στεκόμουν ακίνητος, εξαφανίζονταν για 1 με 2 δευτερόλεπτα και φόρτωναν ξανά, σαν να είναι με χρονοδιακόπτη. Όλα τα υπόλοιπα, με μια πολύ μικρή εξαίρεση στο θέμα του πώς ενεργοποιείται ο φωτισμός και πως εξαφανίζεται σε διάφορες περιοχές, δουλεύουν τέλεια. Μάλιστα, έκατσα να δω όλους τους τίτλους τέλους, για να διαβάσω και να μετρήσω το πόσοι ήταν στις ομάδες “Play testing”, “QA (έλεγχος ποιότητας)” και “Technical Supervisors”. Η λίστα ήταν αρκετά μεγάλη, πάνω από 50 άνθρωποι και καλό θα είναι άλλες εταιρείες να παίρνουν μαθήματα.

Στο παιχνίδι, ξεκινάμε με ένα εισαγωγικό βίντεο που μας έχει στείλει η κοπέλα του πρωταγωνιστή και ο τρόμος χτυπάει την πόρτα μας μέσα σε 3 δευτερόλεπτα. Αυτή η φάτσα της κοπέλας. Όχι, δεν είναι αστείο. Ενδέχεται να είναι ειδικά μελετημένη και φτιαγμένη έτσι ώστε να έχει κάτι το αφύσικο πάνω της που να προκαλεί τον παίκτη να μπει αυτόματα σε επιφυλακή, σε μια κατάσταση συναγερμού. Φτάνοντας στην περιοχή όπου βρίσκεται η κοπέλα του πρωταγωνιστή, το παιχνίδι δείχνει τις διαθέσεις του από την αρχή. Ένας χαρακτήρας που περνάει μπροστά μας σε απόσταση μαζί με το απαραίτητο ηχητικό cue για να καταλάβουμε ότι πρέπει να τρομάξουμε ή τουλάχιστον να υποπτευθούμε, ο ήχος του αέρα και γενικά της φύσης ο οποίος επιβάλλεται να είναι παρών σε ένα παιχνίδι τρόμου που θέλει να πείσει και στο τέλος, μία όχι-και-τόσο σύγχρονη και καλά φροντισμένη αγροτική κατοικία μέσα στο δάσος.

Αφού, λοιπόν, τσεκάραμε όλα τα κουτάκια του τί πρέπει να έχει ένα horror/terror παιχνίδι, από την πρώτη κιόλας στιγμή (η βροχή έρχεται αμέσως μετά), είμαστε έτοιμοι να υποδεχθούμε τον παίκτη. They welcome us to the family, sons! Δεν μπορώ να σταματήσω να σκέφτομαι πόσο σωστά φτιαγμένη είναι αυτή η ατάκα. Ακόμα και το “son” έχει το λόγο του που υπάρχει… Να μην πλατειάζω άλλο, όμως.

Safe room βγαλμένο από τα παλιά.

Ξεκινώντας από τα γραφικά, πρέπει να πω ότι είναι αρκετά καλά, όμως σε κάποια σημεία δεν είναι και τόσο φροντισμένα. Εξακολουθούν να είναι καλά, αλλά δείχνουν μια ανομοιομορφία και ανισότητα. Αυτό που ενδιαφέρει άμεσα είναι η ατμόσφαιρα που δημιουργείται, με τα γραφικά, το φίλτρο εικόνας, το φωτισμό και άλλα. Ο φωτισμός δουλεύει πολύ καλύτερα από το έκτρωμα του Resident Evil 6, όμως έχει την ίδια λογική και τεχνοτροπία. Δηλαδή, ο φωτισμός φορτώνει (οι φωτεινές πηγές ενεργοποιούνται) στα λίγα μέτρα γύρω από τον παίκτη-κάμερα. Για παράδειγμα, όταν βρίσκεστε σε ένα μακρύ διάδρομο, μόνο η λάμπα που είναι δίπλα σας θα φωτίζει την μικρή περιοχή στην οποία στέκεστε ενώ οι επόμενες περιοχές, αν και έχουν λάμπες, δεν δέχονται φωτισμό, μέχρι να πλησιάσετε. Δεν ξέρω αν έγινε για να μην στρεσάρεται το σύστημα ή για δημιουργία ατμόσφαιρας, αλλά το αποτέλεσμα πολλές φορές οδηγεί σε κωμικές καταστάσεις. Πέρα από αυτό και κάποια ανισορροπία στις υφές δευτερευόντων αντικειμένων στα οποία συνήθως δεν μπορείτε να πάτε, η ατμόσφαιρα που δημιουργείται στον παίκτη είναι εκπληκτική. Ο λίγος φωτισμός, σε συνδυασμό με τα σκηνικά τα οποία θυμίζουν έντονα το Remaster του πρώτου Resident Evil, κάνουν απόλυτα σωστά τη δουλειά τους.

Γραφικά, φωτισμός, ατμόσφαιρα, σαπίλα. Πραγματικό Resident Evil.

Σε αυτά, έρχεται να προσθέσει κι ο τομέας του ήχου. Η Capcom έκανε ένα τολμηρό βήμα, αφαιρώντας κάθε ambient ήχο-μελωδία και της βγήκε σε καλό. Ακούγονται μόνο η μουσική σε ελάχιστα σημεία που θέλει το παιχνίδι, ο αέρας, οι διάλογοι, οι ήχοι της φύσης (έντομα, λύκοι, φύλλα κλπ…) όταν βγαίνουμε έξω και οι ήχοι των τεράτων. Το μόνο που μας συντροφεύει πάντα είναι ο ήχος από τα βήματά μας. Κάποιες άτακτες νότες καταπληκτικά διαλεγμένες και ακόμα πιο καταπληκτικά τοποθετημένες στα σημεία που ανοίγεται έναν νέο μυστήριο στο οποίο ο παίκτης θα πει κάτι σε στυλ “WOW!” ή “WTF?”, μαζί με τις πόρτες που τρίζουν, τους γενικούς θορύβους των αντικειμένων και τα πατώματα που για κάθε επιφάνεια έχουν άλλο ήχο, συμπληρώνουν το σύνολο του ηχητικού τομέα. Το μόνο που έμεινε είναι οι διάφοροι ήχοι αντικειμένων που πέφτουν, σίδερων που χτυπάνε μεταξύ τους και δεν είστε εκεί για να τα δείτε. Δεν έχουν σκοπό να σας τρομάξουν με φθηνό jump-scare αλα Dead Space, είναι εκεί για να χτίσουν ατμόσφαιρα. Και το καταφέρνουν.

Σκηνοθετικά, η Capcom έχει πλουτίσει τον τίτλο με απίστευτο και απίστευτα πολύ fan service, διαλεγμένο όμως από “τα πάνω ράφια”. Δεν είναι φθηνό fan service. Δεν είναι απλά εκεί για να δελεάσει τους παίκτες και να προσπαθήσει, απλώς, να φανεί “back to roots” όπως έκανε το Resident Evil 6, ανεπιτυχώς. Όχι. Είναι εκεί ναι μεν για να δανειστεί ατμόσφαιρα από τα παλιά καλά χρόνια, κάτι που όντως το πετυχαίνει σε τεράστιο, γιγαντιαίο βαθμό αλλά και για να ενώσει τα παζλ και να φανεί ως λογική εξέλιξη στο σύμπαν αυτών των παιχνιδιών. Για παράδειγμα, σε ένα δωμάτιο, μέσα σε μια κούτα, βρίσκουμε ένα βιβλίο με τίτλο “The Unveiled Abyss” με συγγραφέα τον Clive R. O’Brian. Ο συγκεκριμένος ήταν ο διευθυντής της αντιτρομοκρατικής, τότε-Μ.Κ.Ο. με ειδίκευση στον βιολογικό πόλεμο, με όνομα BSAA από το πρώτο Resident Evil Revelations. Στους τίτλους τέλους εκείνου το παιχνιδιού, ο O’Brian παραιτείται από τη θέση του για λόγους δεοντολογίας και ενημερωνόμαστε πως αποφασίζει να γράψει βιβλίο εξιστορώντας τα γεγονότα που έζησε με την τρομοκρατική οργάνωση στο παιχνίδι που απελευθέρωσε έναν νέο ιό ονόματι “T-Abyss”. Με αυτόν τον τρόπο, εκτός του ότι γίνεται ένα homage στο πρώτο παιχνίδι της σειράς που μετά από χρόνια επέστρεψε έστω και λίγο στο Survival-horror/terror ύφος, αντιλαμβάνεται ο παίκτης σε ποιο σημείου του timeline βρίσκεται το παιχνίδι και η Capcom δείχνει ότι δεν ξεχνάει ποιος τίτλος ξεκίνησε την στροφή στην ποιότητα που οι fans αλλά και η ίδια ήθελαν να γίνει. Πέρα από αυτές τις αναφορές, υπάρχουν πολλά, μα πάρα πολλά σημεία που βγήκαν από το πρώτο Resident Evil και δεν θα ήθελα να σας χαλάσω την έκπληξη του να τα δείτε μόνοι σας.

Μια ανάσα από το Guest House.

Παικτικά, το παιχνίδι, παρά την κάμερα πρώτου προσώπου που ίσως ενοχλούσε ή ακόμα ενοχλεί κάποιους, δουλεύει όπως τα παλιά Resident Evil. Φυσικά με κάποιες βελτιώσεις αλλά και μερικούς περιορισμούς. Τα κεφάλαια, παρά το ότι δεν αναφέρονται ξεχωριστά μέσα στο παιχνίδι όπως στους άλλους πρόσφατους τίτλους, είναι σαφέστατα ξεχωριστά στην πράξη. Διαρκούν ακριβώς όσο χρειάζεται χωρίς να είναι μικρά και χωρίς όμως να κουράζεται ο παίκτης, με μια μικρή εξαίρεση που θα αναφέρω πιο κάτω. Τα bosses εναλλάσσονται για να μη μάθει ο παίκτης την τακτική τους αλλά και τη δική του. Έχουμε ένα μικρό πρόβλημα όμως. Τα bosses φυλάνε πάντα ακριβώς το σημείο στο οποίο θέλουμε να πάμε, όπως επίσης και οι κατώτεροι εχθροί, οι “Molded”. Στο παιχνίδι υπάρχει η λογική εξήγηση για αυτό, αλλά για το gameplay είναι κάπως εκνευριστικό ώρες-ώρες. Οι γρίφοι ποτέ δεν ήταν της λογικής να εξαντλήσουν τον παίκτη και οι περισσότεροι αναλώνονται στο να βρούμε ένα αντικείμενο όσο προχωράμε και να γυρίσουμε πίσω για να το χρησιμοποιήσουμε. Όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια, δηλαδή. Εξακολουθούν να υπάρχουν και γρίφοι που απαιτούν λίγη σκέψη περισσότερη και κάποια οξυδέρκεια, όπως παλιά, οπότε το μείγμα κρίνεται άκρως θετικό. Ακόμα και οι γρίφοι συμβάλλουν στο να νιώθει ο παίκτης ότι παίζει ένα σωστό, κλασσικό Resident Evil. Δεν υπάρχουν παραλογιμοί σε αυτούς, υπάρχει όμως ένα μικρό πρόβλημα. Οι πιο πολύπλοκοι και λογικοί γρίφοι αφορούν το κεφάλαιο του Lucas, του γιου της οικογένειας ο οποίος έχει μια μανία με παγίδες αλα Saw. Είναι λογικό το να φτιάχνει τις πιο λογικές παγίδες, αλλά από αυτό το κεφάλαιο απουσιάζει εντελώς το horror/terror στοιχείο. Απλά λύνουμε γρίφους και βλέπουμε τη διαστροφή του μυαλού του Lucas. Ευτυχώς, όπως ανέφερα και πιο πάνω, τα κεφάλαια διαρκούν όσο πρέπει, οπότε κι αυτό είναι εκεί για να κάνει τη δουλειά του και να φύγει πριν κουράσει σαν αρμένικη βίζιτα.

Όπως πάντα, σε ένα καλό horror παιχνίδι επιβάλλεται η νύχτα και η βροχή. Όμορφο οπτικό εφφέ, όπως και να ‘χει.

Αν και αρχικά φαίνεται βαρετό και ταλαιπωρεί τον παίκτη, βγάζοντάς τον από την εμπειρία που είχε συνηθίσει, σαν integrated DLC, είναι εκεί για να προσφέρει κι αυτό στη μεγαλύτερη εικόνα της ιστορίας. Είναι εκεί γιατί πρέπει να είναι. Η διαστροφή της οικογένειας και της ιστορίας ξεδιπλώνεται σταδιακά και από την αρχή μέχρι το απόλυτο φινάλε κλιμακώνεται σταθερά. Οπότε, η διαστροφή του Lucas είναι αυτή που έπρεπε να είναι. Είναι η λογική συνέχεια σε όλα. Όμως παραμένει ελαφρώς βαρετή. Σε κάποια περίοδο του παιχνιδιού και δεν λέω σε ποια, ο παίκτης αρχίζει να αισθάνεται πιο ασφαλής, αλλά τότε είναι που αλλάζουν όλα. Μετά από λίγα λεπτά γίνονται μεγάλες αλλαγές. Δεν θα πω πού και πώς, είναι έκπληξη.

Τα boss fights είναι ανάμεικτα. Ακολουθούν όλα την ίδια λογική, αλλά τα πρώτα είναι πάρα πολύ καλά και απαιτητικά, ενώ τα δύο τελευταία είναι απογοητευτικά, με μεγάλο μελανό σημείο το τελικό boss fight. Πολύ εύκολο, όπως και το προηγούμενό του, με ελάχιστο gameplay και κακό design. Από το level και το soundtrack μέχρι το ίδιο το boss σχεδιαστικά και παικτικά. Και είναι κρίμα, πραγματικά. Όμως, θέλω να τονίσω ιδιαίτερα το ότι μέχρι να πάμε στο τελευταίο boss, το χτίσιμο και όλη η εμπειρία που αποκομίζει ο παίκτης από το τελευταίο κεφάλαιο, συμπεριλαμβανομένου και του exposition που είναι ελαφρώς μεγαλύτερο από όσο στο υπόλοιπο παιχνίδι, είναι εκπληκτικά! Εκεί που νόμιζα ότι τα ήξερα όλα (λίγο-πολύ τα ήξερα, λόγω spoilers), εκεί που νόμιζα ότι το παιχνίδι μου είχε δείξει ό,τι είχε να μου δείξει, εκεί που άρχισα για λίγα λεπτά να βαριέμαι, εκεί ακριβώς ήρθε το τελευταίο κεφάλαιο σαν άλλος John Cena που χτυπάει από το πουθενά και με απογείωσε! Με έβγαλε έξω από την στρατόσφαιρα! Κι ενώ είχα κάποιο διάστημα να τρομάξω και τα jump-scares τα είχα συνηθίσει και δεν δούλευαν πια, εκεί ακριβώς το παιχνίδι μάζεψε όλα τα δυνατά του σημεία και μου τα πέταξε όλα στην οθόνη, μαζί με τα πιο πρόσφατα “WTF moments” για να τρομάξω ξανά, για να αγχωθώ ξανά, για να πωρωθώ ξανά, για να μην ξεχάσω ποτέ ξανά!

Το παιχνίδι των επιφανειών και των υφασμάτων με τον χαμηλό φωτισμό μαγεύει.

Πραγματικά, το παιχνίδι πλέκει ένα εξαιρετικό σύνολο με το gameplay να αλλάζει, να επανέρχεται στα παλιά, να φέρνει ξανά καινούργια στοιχεία, να συνδυάζεται μαεστρικά η δράση, με το stealth και τα κυνηγητά, για να μη βαρεθεί σχεδόν ποτέ ο παίκτης. Όλα αυτά, μέσα σε ένα σενάριο το οποίο βγάζει νόημα, που για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς δεν έχει cheesy moments και διάλογο πουθενά και με παραδειγματική σκηνοθεσία και εκπληκτικό ρυθμό. Αξίζει να αναφέρω ότι το play-testing ήταν τόσο έντονο και ουσιαστικό, σε σημείο να είναι προσεγμένα τα πάντα, ακόμα και το που και πως είναι τοποθετημένα τα πάντα και ειδικά οι σάκοι που μεγαλώνουν το περιορισμένο inventory του παίκτη, ακριβώς πριν τα σημεία στα οποία θα χρειαστεί περισσότερο “κουβάλημα” είτε για γρίφους είτε για μάχες.

 

Τελική απόφαση:

Παρά τις αρχικές ενδείξεις και τους φόβους που ενέπνευσε το υλικό που αποφάσισε το marketing τμήμα της Capcom να διαθέσει στο κοινό, το Resident Evil 7 είναι πραγματικά ένα πολύ καλό, αληθινό και αντάξιο-των-παλαιών Resident Evil παιχνίδι. Στέκεται ίσος με ίσο δίπλα σε αυτά και προσωπικά το καλωσορίζω με ανοιχτές αγκάλες. Οι μόνοι λόγοι για τη μείωση της βαθμολογίας είναι η “κοιλιά” στο κεφάλαιο του Lucas και τα δύο τελευταία bosses. Welcome to the family, son!

Βαθμολογία: 9,5

 

Share

6 thoughts on “Resident Evil 7 Review

  1. Raziel

    σαν καλός αρχισυντάκτης ο Γιάννης κατευθείαν προστάτεψε τον chased για τις ελλείψεις του review 😛

  2. gokkuDBZ

    Γενικά πιστέυω πως δεν χρειάζεται να αναφέρουμε ντε και καλά όλους τους μηχανισμούς στα δικά μας review αν δεν υπάρχει κάτι ενδιαφέρον να αναφερθεί. Αυτό το λέω πιο πολύ με το σκεπτικό οτι δεν κάνουμε κανονικά reviews και δεν χρειάζεται να είμαστε politically correct στο περιεχόμενο μας.

    Δείτε πιο πολύ αυτά τα κείμενα σαν το περιεχόμενο ενός forum.

  3. Chased Post author

    Για τους μηχανισμούς δεν υπάρχει κάτι να ειπωθεί. Δεν υπάρχουν πολύπλοκοι μηχανισμοί. Περπατάς, συλλέγεις πράγματα, πυροβολείς. Κάποια άλλα πράγματα που θα μπορούσα να γράψω ίσως είναι spoilers. Για τον ίδιο λόγο δεν μπορώ να γράψω και κάτι πέρα από όσα έγραψα και για το gameplay.

  4. Raziel

    μηχανισμοί και gameplay που είναι οεο 😛

Leave a Reply